interactieve journalistieke verhalen

Op zoek naar balans in de relatie tussen journalisten en hun publiek

Interactie als onderdeel van het journalistieke verhaal is tien jaar na de publicatie van het veel geprezen Snow Fall: The Avalanche of Tunnel Creek (The New York Times, 2012) niet meer weg te denken. De eerste experimenten met interactie stammen uit de jaren ‘90. Maar het genre komt tot 2012 niet echt van de grond omdat het nogal een gecompliceerde journalistieke vorm is. Zo vraagt de productie van interactieve journalistieke verhalen om een behoorlijke investering – qua geld en tijd – van nieuwsmedia. Niet alleen is er sprake van een verdiepend en meeslepend journalistiek verhaal waar diepgravend onderzoek voor nodig is zoals dat ook het geval is bij reportages en verhalende journalistiek. Het verhaal wordt daarnaast op een multimediale en interactieve manier aangeboden. De nieuwe vaardigheden die nodig zijn om zulke verhalen te maken, zoals ontwerpen, interaction design en programmeren, waren – zeker in die tijd – niet zomaar op elke redactie aanwezig. Behalve deze uitdagingen, werd ook gedacht dat verdiepende journalistiek online niet goed tot haar recht zou komen. Mensen zouden vooral kort en snel nieuws willen lezen op een scherm. Niets blijkt minder waar want het grote succes van Snow Fall, dat zelfs een Pulitzer Prize (een van de meest prestigieuze journalistieke prijzen ter wereld) heeft gewonnen, heeft duidelijk gemaakt dat er online ook plaats is voor verdiepende journalistiek. Langere en interactieve vormen van journalistiek worden op allerlei redacties met grote regelmaat gemaakt – van vermogende nationale en internationale nieuwsorganisaties als de Volkskrant of The New York Times tot regionale en lokale titels als Dagblad van het Noorden en Vers Beton. In navolging van Snow Fall maken nieuwsorganisaties ondanks de uitdagingen toch ruimte om hun eigen interactieve verdiepende verhalen te maken. Nieuwsorganisaties verkenden de interactieve multimediale journalistiek in de jaren ‘10 door zoveel mogelijk verschillende interactieve verhalen te maken. In die tijd zijn er dankzij het experimenteren veel verschillende interactieve vormen ontstaan. Ondertussen, tien jaar later, is de experimentele fase voorbij en zien we dat het normaal is geworden om verhalen doelbewust te voorzien van interactieve elementen, of dat journalisten dit juist bewust achterwege laten omdat het niets toevoegt aan het verhaal. In mijn onderzoek richt ik mij op deze interactieve journalistieke verhalen en ben ik vooral benieuwd naar de consequenties van interactiviteit voor het verhaal, het maakproces en de gebruikerservaring. Het is belangrijk om dit te onderzoeken omdat de manier waarop interactiviteit door de makers is verwerkt in journalistieke verhalen iets zegt hoe journalisten de relatie met het publiek voor zich zien. Latere innovatieve ontwikkelingen, zoals nieuwsgames en immersieve journalistiek, zijn terug te voeren op eerdere experimenten rondom vernieuwende en interactieve vertelvormen. In deze samenvatting plaats ik mijn onderzoek eerst in de context van ontwikkelingen in de journalistiek. De afgelopen decennia heeft de journalistieke praktijk steeds meer aandacht voor het publiek en dat heeft zijn weerslag in verdienmodellen en in het soort verhalen dat journalisten maken. Daaropvolgend geef ik een overzicht van de vier studies die ik tijdens mijn PhD hebt gedaan. Ik bespreek kort de aanpak, methode en resultaten van elk onderzoek.

Het publiek wordt belangrijker

Om de rol van interactiviteit in de journalistieke praktijk goed te kunnen duiden, is het nodig deze journalistieke vorm in bredere context te plaatsen. Verdiepende onlinejournalistiek is in de wetenschappelijke literatuur aanvankelijk neergezet als een reactie vanuit de kwaliteitsjournalistiek op de steeds sneller wordende nieuwscyclus. Maar er is meer aan de hand. Het publiek is namelijk een steeds grotere rol gaan spelen in de journalistiek.

Met name de opkomst en definitieve doorbraak van het internet in de jaren ‘90 en ‘00 is bepalend geweest voor de grotere rol van het publiek. De positie van de nieuwsmedia op de advertentiemarkt verslechterde in deze periode wat nieuwsmedia ertoe dreef op zoek te gaan naar nieuwe verdienmodellen. Adverteerders verkozen online advertenties boven het duurdere print. Nieuwsmedia werden steeds afhankelijker van Google, en de verliezen waren nauwelijks te compenseren. Toen advertentie-inkomsten uitbleven, wendden nieuwmedia zich tot hun publiek – dat in eerste instantie niet of nauwelijks betaalde voor online nieuws. Snow Fall is een goed voorbeeld – het idee is namelijk niet ontstaan op de redactie, maar op de advertentieafdeling die op zoek was naar een manier om het aantal online abonnementen van The New York Times te verhogen. Het succes van Snow Fall speelde een sleutelrol in het toenemende besef bij media dat nieuwsgebruikers wel eens bereid zouden kunnen zijn om te betalen voor verhalen die naast informatief ook een unieke beleving zijn.

De toegenomen aandacht voor het publiek had dus zijn weerslag op de verdienmodellen van nieuwsmedia en op het type onlineverhalen dat journalisten maken. Het publiek werd namelijk na Snow Fall niet langer gezien als een passieve ontvanger van het verhaal, maar als een gebruiker die het verhaal kan ervaren, kan kiezen welke informatie onderdeel uitmaakt van het verhaal, en soms zelfs iets kan zeggen over hoe het verhaal verder gaat.

In mijn onderzoek komt naar voren dat het doel van interactieve journalistiek is om bij gebruikers het gevoel van betrokkenheid te creëren (audience engagement), wat, zo wordt gedacht, de bereidheid om te betalen ook vergroot. Makers proberen dit te bereiken door interactieve elementen toe te voegen – zoals bijvoorbeeld een kaart van Nederland waar gebruikers hun postcode kunnen invullen zoals het geval is bij De Industrie van VPRO en Submarine Channel, of een interactieve datavisualisatie waarbij gebruikers variabelen kunnen aanpassen zoals bij Kan geboortebeperking het wereldwijde voedselprobleem oplossen? van de Volkskrant.

Verder blijkt uit mijn onderzoek dat in interactieve verhalen de emoties van gebruikers op verschillende manieren worden aangesproken. Uit ander onderzoek naar de rol van interactiviteit in games blijkt bijvoorbeeld dat interactie het gevoel van betrokkenheid kan vergroten omdat gebruikers meer handelingsvermogen (agency) hebben in het verhaal. Daarnaast gebruiken de makers ook veel literaire en cinematografische verteltechnieken. Uit het Moeras van Dagblad van het Noorden en BloeiMedia, laat door de inzet van narratieve journalistieke technieken gebruikers beleven hoe het is om in armoede te leven. Bij interactieve journalistieke verhalen zien we steeds weer een combinatie van interactie en het aanspreken van emoties door verhalende technieken – met als doel de betrokkenheid van de gebruiker te vergroten.

Hoewel deze ontwikkelingen in de wetenschappelijke literatuur redelijk wat aandacht hebben gekregen, blijft de rol van interactiviteit onderbelicht. Daarom wilde ik mijn onderzoek daarop richten: het beter duiden van interactiviteit in de journalistiek. Mijn onderzoek is een bijdrage aan de wetenschappelijke discussie over verdiepende interactieve journalistieke verhalen, ook wel bekend als digital longforms en interactieve documentaires. Het genre, dat zowel wordt onderzocht binnen het veld journalism als documentary filmstudies, kent uiteenlopende theorieën. Voor mijn onderzoek ontwikkelde ik een aanpak die tussen die twee velden een brug probeert te slaan.

Onderzoeksopzet

Omdat de journalistieke praktijk van interactieve verhalen interdisciplinair is, heb ik een aanpak ontwikkelt die recht doet aan de verschillende disciplines waarbij ik gebruik maak van theorieën en methoden uit verschillende disciplines waaronder narratologie, mediastudies, game studies, science and technology studies en journalism studies.

Het zit namelijk zo: makers van online journalistieke verhalen combineren verschillende mediavormen, zoals tekst, video, en datavisualisaties, met allerlei interactieve mogelijkheden. Het doel is daarbij een meeslepend en interactief verhaal vertellen. Dit vraagt van makers vaardigheden die van oudsher geen onderdeel zijn van de journalistieke beroepspraktijk, bijvoorbeeld ontwerpen, interaction design, en programmeren. Precies daarom is voor een online interactief verhaal een interdisciplinaire onderzoeksaanpak nodig. Deze aanpak komt op verschillende manieren terug in de vier artikelen van mijn proefschrift.

Bevindingen

In het eerste artikel wordt het Nederlandse veld verkend, omdat tot dusver het onderzoek vooral is gedaan in de Angelsaksische context. Het bleek lastig om een goed beeld te krijgen van Nederlandse interactieve journalistieke producties, omdat dit soort verhalen niet of nauwelijks worden gearchiveerd. Daarom heb ik gekozen om op basis van de inzendingen van drie belangrijke journalistiekprijzen (De Loep, NL Awards, en VOJN Awards) zelf een collectie samen te stellen. In de jaren 2015, 2016, 2017 en 2018 bleken Nederlandse nieuwsmedia enorm productief. Mijn collectie omvat 155 online interactieve verhalen in allerlei vormen. Die verhalen zijn niet alleen gemaakt door bekende nationale nieuwsorganisaties, zoals de Volkskrant en NOS op 3, maar ook door kleinere nieuwsmedia als RTV Oost, Vers Beton, en Dagblad van het Noorden. Deze variatie geeft aan dat dit soort verhalen in de gehele breedte van de Nederlandse journalistiek werden geproduceerd.

In het artikel analyseer ik hoe multimedialiteit, interactiviteit en narrativiteit tot uiting komen in de producties. Mijn onderzoek laat zien dat technologische mogelijkheden op zowel het gebied van multimedialiteit als interactiviteit worden ingezet om de gebruikers op uiteenlopende manieren te betrekken bij het verhaal (narrativiteit). De wijze waarop dat gebeurt zien we terug in de verhaalvormen die fundamenteel anders zijn dan bij traditionele journalistieke vormen. Bij interactieve multimediale verhalen worden bekende mediavormen gebruikt in combinatie met voor de journalistiek nieuwe vertelvormen, zoals verhalen waarbij gebruikers kunnen kiezen uit verschillende verhaallijnen.

Interactiviteit wordt, zoals eerder gezegd onder andere ingezet om betrokkenheid te creëren alsook om complexe verhalen toegankelijk te maken. Door bijvoorbeeld extra informatie en primaire bronnen aan te bieden voor verdieping en transparantie. De gekozen methode geeft slechts beperkt inzicht in de rol van interactiviteit. De resultaten laten zien dat interactiviteit aanwezig is, maar geven nog weinig zicht op de werking van interactiviteit en de manier waarop gebruikers worden betrokken. Dit terwijl deze verhalen vrijwel altijd activiteit van de gebruiker vragen.

De beperkte kennis over interactiviteit inspireerden mij om juist dit aspect verder uit te werken. Na mijn verkenning van de 155 online verhalen heb ik de uiteindelijke focus van het onderzoek bepaald. Het werd mij duidelijk dat interactiviteit als onderdeel van journalistieke verhalen verregaande gevolgen heeft voor de verschijningsvorm van het verhaal (text), het bijbehorende productieproces en de gebruikerservaring. Hier ontstond dan ook het idee om drie deelstudies te doen waarbij ik me telkens op een andere fase richt.

Omdat ik grip wilde krijgen op interactiviteit – wat nogal een breed en soms ook vaag begrip is – ontwierp ik een onderzoeksaanpak waarbij een klein aantal case studies steeds terugkeren en vanuit een ander perspectief worden geanalyseerd met innovatieve onderzoeksmethoden. Waarbij elke onderzoeksmethode is gekozen omdat het in staat is een ander onderdeel van het proces te belichten. Ik heb gekozen om met kwalitatieve onderzoeksmethoden te werken, zoals diepte-interviews en focusgroepen, omdat die rijke data generen waardoor ik de dynamiek tussen makers, gebruikers en technologie kon analyseren.

In het tweede artikel ontwikkel ik een conceptueel model waarmee interactieve journalistieke verhalen kunnen worden geanalyseerd. Hiervoor introduceer ik de termen verhaalruimte (story space) en interactieve architectuur. Ik beargumenteer dat interactieve verhalen wezenlijk anders zijn dan niet-interactieve verhalen omdat de presentatie van het verhaal op het scherm van de gebruiker afhankelijk is van de activiteit van diezelfde gebruiker. Het verhaal biedt de gebruiker keuzes aan waardoor elke gebruiker potentieel een eigen versie van het verhaal construeert. Hierdoor, zo beargumenteer ik, ontstaat een verhaalruimte die door middel van een interactieve architectuur – het totaal aan keuzemogelijkheden – te navigeren is.

In het artikel reconstrueer ik de interactieve architectuur van vijf journalistieke verhalen. De vijf verhalen zijn gekozen omdat ze variëren in complexiteit. Om de interactieve mogelijkheden volledige in kaart te brengen, heb ik meerdere keren een systematische doorloop van het verhaal gedaan en gedocumenteerd (walkthroughs). Mijn analyse laat zie hoe gebruikersactiviteit in journalistieke verhalen op uiteenlopende manieren vorm krijgt. Dit varieert van gesloten interactieve systemen waarin gebruikers weinig mogelijkheden hebben om een eigen weg te kiezen, tot open systemen waarin gebruikers een hoge mate van vrijheid hebben. Complexere interactieve architecturen zag ik meer terug in open verhaalruimtes. Gebruikers worden dan niet geheel vrijgelaten. Juist in deze complexe open verhaalruimtes lijken makers te spelen met de spanning en dynamiek tussen open en gesloten interactieve elementen. Zo ontstaan verhaalruimtes met verschillende secties waarbij afwisselend de maker en de gebruiker controle hebben over het verloop van het verhaal.

Dat deze complexe interactieve journalistieke verhalen vragen om een ander productieproces dan meer gangbare journalistieke genres, lijkt evident. Er is vrij weinig bekend over interdisciplinaire productieprocessen in de journalistiek. We weten zelfs nog minder over de productieprocessen van verhalen die als doel hebben gebruikers op andere manieren te betrekken (audience engagement). Dit laatste veronderstelt namelijk dat makers ontwerpbeslissingen maken waarbij zij rekening houden met de gebruiker. Doorgaans gebeurt dit niet; gebruikers worden niet betrokken bij de productie, zo blijkt uit mijn onderzoek. In plaats daarvan hebben makers allerlei ideeën en aannames die samenvattend een imaginaire gebruiker (imagined user) vormen. Daarom staat in het derde artikel de volgende vraag centraal: hoe komt de imaginaire gebruiker tot stand tijdens het productieproces van interactieve verhalen?

Om hier een antwoord op te kunnen geven, heb ik eerst de productieprocessen gereconstrueerd. Dit heb ik gedaan door documentanalyse, diepte-interviews en focusgroepen met de makers te combineren. De bevindingen uit het onderzoek leggen een spannende tegenstelling bloot. Makers zeggen namelijk dat ze op uiteenlopende en voor de journalistiek nieuwe manieren de gebruiker meenemen in het productieproces, maar, zo blijkt, hun daadwerkelijke activiteit reflecteert dat niet. De imaginaire gebruiker ontstaat vanuit technologische mogelijkheden (affordances) van de gebruikte software en de achtergrond van de makers. Het valt op dat ondanks de versmelting van journalistieke en ontwerppraktijken, gebruikerstesten en ander aanvullend publieksonderzoek nauwelijks worden ingezet tijdens de productieprocessen van interactieve journalistieke verhalen. Het blijkt vooral dat een traditioneel journalistiek publiek wordt gereproduceerd in de imaginaire gebruiker van interactieve verhalen. Daarbij hebben makers zelf niet goed in beeld hoe gebruikers reageren op de interactieve mogelijkheden binnen het verhaal.

Aangezien makers zelf niet goed weten hoe het publiek reageert op de interactieve mogelijkheden binnen het verhaal, ligt het voor de hand om hier in het onderzoek de aandacht op te vestigen. Makers werken aan de hand van de aanname dat interactie ervoor zorgt dat gebruikers zich meer betrokken voelen bij het verhaal. Of dat ook zo is, analyseer ik in het vierde artikel. Hierbij ben ik vooral benieuwd hoe interactie de gebruikerservaring beïnvloed.

Om hier grip op te krijgen gebruik ik Think-aloud protocollen waarbij gebruikers wordt gevraagd om hun gedachten en gevoelens uit te spreken terwijl ze interacteren met een interactief verhaal. De resultaten laten zien dat interactiviteit zeker kan bijdragen aan een gevoel van betrokkenheid, maar dat betrokkenheid vooral wordt ervaren als gebruikers ongestoord het verhaal kunnen volgen. Wanneer gebruikers zichzelf herkennen in het verhaal voelen zij zich bijzonder betrokken. Interactiviteit kan hieraan bijdragen wanneer dit gebruikers in staat stelt het verhaal persoonlijker te maken, door bijvoorbeeld je eigen postcode of geboortejaar in te vullen. Zolang onduidelijk wat de bedoeling is van de gevraagde interactie, leidt interactiviteit juist af van het verhaal.

 

Samen leveren de artikelen een samenhangend beeld op van interactieve verdiepende journalistiek in Nederland. Door interactieve verhalen vanuit verschillende perspectieven (het verhaal, het maakproces, en de gebruikerservaring) te onderzoeken wordt zichtbaar hoe betrokkenheid wordt ontworpen en vertaald naar een verhaalruimte (story space) met een interactieve architectuur en hoe nieuwsgebruikers reageren op deze architectuur.

De resultaten van de vier onderzoeken leggen een spanning bloot tussen de belofte van interactiviteit en de daadwerkelijke toepassing. Hoewel de relatie tussen journalisten en hun publiek aan het veranderen is, komt deze voort uit traditionele ideeën over auteurschap en de rol van het publiek; journalisten willen een verhaal vertellen en gaan er van uit dat er ook een publiek voor is. Daarnaast denken makers invloed te hebben op de gebruikerservaring van journalistieke verhalen. Dat zal tot op zekere hoogte zo zijn maar makers betrekken hun gebruikers nauwelijks bij het productieproces. Hierdoor zit er bij de makers een gat in de kennis over de gebruikerservaring. Uit ander onderzoek naar het gebruik van metrics op redacties blijkt ook dat kennis over het publiek vooral tot stand komt uit eigen ervaringen van de journalist, contact met journalistieke bronnen, en makkelijk meetbare online gebruikersstatistieken. Dit zag ik ook terug in mijn onderzoek.

Mijn onderzoek vult dit gat tussen journalisten en hun publiek gedeeltelijk op, maar maakt ook duidelijk dat het perspectief van gebruikers een onderbelicht aspect is in zowel het onderzoek als de journalistieke praktijk. Het is onwaarschijnlijk dat audience engagement en de toegenomen aandacht voor het publiek vanuit de makers een tijdelijke ontwikkeling is. Nieuwsmedia zijn blijvend op zoek naar een nieuwe invulling van de relatie tussen journalistiek en het publiek. Toch is tot nu het onderzoek, ook het mijne, vooral gedaan vanuit het perspectief van makers. De beroepspraktijk, en ook het journalistieke onderwijs, heeft behoefte aan nieuwe richtingen om de relatie met het publiek vorm te geven.